|
|
|
Сайт ежедневно обновляется, добавьте нас в избранное и обязательно заходите еще! Световой пистолет Световой пистолет — указывающее устройство для компьютеров и телевизионных игровых приставок. Данное устройство позволяет «стрелять» в экран телевизора, с соответствующей реакцией «попал-промахнулся». История С появлением вакуумных фотоэлементов (1930-е годы) электронщики начали экспериментировать со световыми тирами. При этом конструкция была такой: в мишени располагался фотоэлемент, в стволе — источник света. Очко засчитывалось, если в момент выстрела свет попадал в фотоэлемент. Первым коммерческим автоматом, который работает на таком принципе, был Seeburg Ray-O-Lite (1936). Для стрельбы в экран эту систему пришлось перевернуть: на экране подсвечиваются мишени, а в стволе ружья — фотоэлемент. Тир такого типа был разработан для компьютера Whirlwind. На массовый рынок световой пистолет вышел вместе с приставкой Magnavox Odyssey. Ружьё Shooting Gallery («тир») стало необязательным аксессуаром для этой приставки. Впоследствии пистолетом снабжали приставки NES, Sega Megadrive, SNES. Для приставок типа NES он был обязательным в наборе, вкупе с джойстиками и обучающим картриджем. Пистолет применялся в играх Duck Hunt, Clay Shooting и некоторых боевиках. В домашних приставках световой пистолет не прижился (скорее всего, из-за сложности программирования или привязки к ЭЛТ-телевизорам). Способы определения точки попадания Основанные на изображении на экране Принцип действия основан на следующем: в стволе пистолета расположен узконаправленный фотоэлемент. Фотоэлемент в момент выстрела считывает освещение и передаёт информацию на процессор приставки. Светлые мишени с тёмным фоном Мишени делаются светлыми на тёмном фоне. В момент выстрела фотоэлемент сообщает «1» (светло) или «0» (темно). Некоторые игроки, раскусив этот принцип, в момент стрельбы направляли пистолет просто на включенную лампочку. От этого фотоэлемент быстро отказывал из-за ослепления. Опытным путём было вычислено, что лучше всего для такой цели подходит окно в дождливый день или в сумерки. Возвращаемые величины: попал/промахнулся. Преимущества: простота. Недостатки: реакция на любой освещённый объект; ровно одна мишень; мишени должны быть яркими на тёмном фоне. Приставки: Magnavox Odyssey. Выделение мишеней в момент выстрела В момент нажатия на спусковой крючок, экран телевизора на доли секунды становится чёрным, с белым прямоугольником вместо цели. Опять-таки, пистолет возвращает «1», если он наведён на мишень, и «0» в противном случае. Если мишеней несколько, подбитая определяется двоичным поиском. Возвращаемые величины: номер сбитой мишени из небольшого количества. Преимущества: простота. Недостатки: реакция на любой освещённый объект, небольшое количество мишеней, заметное чёрное мигание, на ЖК-телевизорах может не сработать. Приставки: NES. Синхронизация с развёрткой ЭЛТ Эта система аналогична световому перу. Экран на мгновение освещается белым цветом. Система вычисляет время от начала развёртки до момента «встречи» пистолета и луча; таким образом вычисляются координаты точки попадания. Возвращаемые величины: X,Y. Преимущества: можно реализовать сколь угодно сложную логику попаданий (большое количество мишеней, мишени с кольцами, «критические зоны» на фигурах врагов и т. д.); высокая точность даже на домашней приставке; мигание экрана, хоть оно и есть, выглядит более естественно. Недостатки: требуется точный (сотни тысяч отсчётов в секунду) таймер, привязано к особенностям ЭЛТ и не работает на других типах телевизоров (ЖК, плазменных, проекционных и т. д.). Приставки: SNES, Namco GunCon 1 и 2 для PlayStation 1/2. Комбинированный метод Может применяться комбинированный метод: по методу синхронизации с развёрткой определяется, с какой строкой столкнулся пистолет, затем методом выделения мишеней — с какой мишенью из находящихся в этой строке. Возвращаемые величины: Y + номер сбитой мишени. Преимущества: на экране может быть достаточно большое количество мишеней, в сотни раз меньшая точность таймера. Недостатки: работает только на ЭЛТ, чёрное мигание. Приставки: ??? Не привязанные к изображению Эти способы определения точки попадания не привязываются к изображению на экране. Все эти методы требуют точной настройки, поэтому применяются в основном в игровых автоматах. Триангуляция Около экрана располагаются ИК-излучатели. Датчик в стволе принимает их излучение, и решается задача триангуляции. Возвращаемые величины: непрерывно — (X,Y). Преимущества: независимость от экрана; практически произвольная логика попаданий; в игровом автомате (где положение излучателей относительно экрана фиксировано) операции по настройке минимальны. Недостатки: в домашних приставках — невысокая точность, малопригодная для ружья как такового (но пригодная для приставочного аналога мыши); в игровых автоматах — возможны небольшие погрешности. Приставки: Wii Remote, Namco GunCon 3 для PlayStation 3. Автоматы: ??? Аналоговый джойстик В игровых автоматах иногда применяется ружьё, прикреплённое к качающейся подставке. Подставка является, по сути, аналоговым джойстиком (в стволе ружья ничего нет). Встречаются автоматы, в которых на подставке находится оптическое ружьё (например, Crossbow). Возвращаемые величины: непрерывно — (X,Y). Преимущества: простота, независимость от экрана, практически произвольная логика попаданий. Недостатки: ружьё нельзя снять с подставки, непригодно для домашних приставок, требуется тонкая настройка, возможна некоторая инерционность и погрешность. Автоматы: Silent Scope. В многопользовательской игре После того, как кто-то нажал на спусковой крючок, запускается один из вышеперечисленных алгоритмов для определения, в какую точку он попал. |
|
Copyright © 2024 All Rights Reserved. Бесплатный хостинг uCoz |
|